Luis David de la Fuente

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Retrogaming

Retrogaming

Como todos los últimos fines de semana de cada mes, la Bonilista acoge a una firma invitada. En esta ocasión, tenemos el placer de contar con Raúl Portales, Senior Software Development Engineer en Workday.

Estamos viviendo un auge de los videojuegos «retro», es interesante preguntarse por qué. En general, los humanos tendemos a pensar que cualquier tiempo pasado fue mejor. Un estudio publicado en 2008 afirma que entre los 12 y los 22 años es cuando la personalidad emerge y se estabiliza. Por eso, las experiencias y recuerdos de esa época se quedan con nosotros durante el resto de nuestra vida, ya sean lugares, eventos, amistades, música… o videojuegos.

Sí, los videojuegos están alcanzando la madurez necesaria para formar parte de las vivencias de los que estamos en edad de tener añoranza y las consecuencias son evidentes.

Desde el punto de vista del coleccionismo, el precio de juegos originales difíciles de encontrar o sin abrir ha subido a límites absurdos, como el caso de una copia de Super Mario Bros sin abrir por 2 millones de euros.

Si hablamos de emulación, tenemos proyectos como libretro / RetroArch que permiten disfrutar gran cantidad de plataformas sin necesidad de configurar nada. Incluso hay distribuciones de Linux dedicadas exclusivamente a emulación —como RetroPie, EmuElec o Batocera entre otros— y el hardware no se queda atrás. Hay una explosión de consolas portátiles entre las que RG351 es la más conocida. Hasta existen canales de Youtube, como Retro Game Corps, dedicados en exclusiva a reviews de consolas portátiles. Por existir, existen hasta emuladores físicos como MiSTer que emula el hardware mediante FPGAs.

Pero quizás el fenómeno más fascinante de esta ola de nostalgia es el desarrollo de nuevos juegos nuevos para hardware vintage.

La escena homebrew de muchas de estas plataformas retro es sorprendentemente activa, tanto de ordenadores de 8-bits —Zx Spectrum, Amstrad, Commodore 64 o MSX— como de videoconsolas, donde SNES y GameBoy son las más populares. Y si hay juegos nuevos para estas viejas plataformas es porque hay gente detrás creándolos.

Es inevitable preguntarse ¿Por qué haría alguien algo así? y ¿cómo lo hacen? Para intentar contestar la segunda pregunta escribí un libro sobre desarrollo moderno de videojuegos en MSX-BASIC. Responder la primera es algo más complicado.

© Ilustración original de Hugo Tobio, tarugo y dibujolari profesional de Bilbao.

Hay muchas razones para querer crear un videojuego retro, pero el detonante suele ser trabajar con hardware con el que te une un vínculo sentimental. En mi caso, el MSX fue el ordenador con el que aprendí a programar. A partir de ahí, hay una serie de retos y beneficios —todos ellos, fruto de las limitaciones— muy interesantes para el programador.

Como reto técnico, se llega a los límites del hardware muy pronto. Para poder hacer un buen juego hay que exprimir los recursos al máximo, es inevitable optimizar el código y usar todo tipo de trucos para ganarle ciclos al procesador. Estos retos son tan llamativos que incluso existen proyectos como PICO-8, una plataforma similar a otras de 8 bits, pero que nunca existió físicamente. El término que se usa para definirla es «Fantasy Console».

Como reto de diseño, no puedes hacer alardes y la única manera de mantener al jugador entretenido es con mecánicas interesantes. Una mecánica interesante con gráficos correctos es más efectiva que una mecánica aburrida con los mejores gráficos disponibles. En hardware moderno, la diferencia en la calidad de gráficos es abismal, pero en plataformas antiguas no hay gran diferencia, así que, hay que centrarse en la jugabilidad.

Entre los beneficios destaca que son plataformas muy accesibles. Al estar todo tan limitado, la barrera de entrada es muy baja. Recordemos que muchos juegos de los 80 y 90 estaban hechos por «bedroom coders». Es IMPOSIBLE que puedas hacer un juego AAA actual por tu cuenta. Es IMPROBABLE que puedas hacer un juego indie actual por tu cuenta, pero un juego retro... es algo al alcance de tu mano. De hecho, los juegos indies hechos por equipos pequeños tienden a imitar la esencia de los juegos retro. Puede que por esa nostalgia que impulsa lo retro, pero —seamos sinceros— también porque se adaptan mejor a su capacidad de desarrollo.

Y hoy tenemos herramientas mucho mejores que antes. Editores de tiles, IDEs, emuladores, etc. Todo esto hace que desarrollar juegos para esos ordenadores sea mucho más fácil —o, simplemente, menos complicado— ahora que antes.

En cuanto a la dedicación y tiempo necesarios para crear un juego, depende de ti. En unas horas puedes tener las mecánicas del juego, pero también puedes pasarte días editando un sprite de 16x16 pixels, un set de tiles, o un nivel en concreto que no te convenza del todo. Como todo, depende de hasta dónde quieras llegar.

Pero más allá del reto técnico, nos engañaríamos a nosotros si no reconociéramos que hay un cierto componente romántico en el desarrollo retro: demostrarnos a nosotros mismos que, si hubiéramos nacido en otra época, tendríamos las habilidades necesarias para habernos convertido en uno de esos pioneros del ocio electrónico. Y ¿sabéis qué? PODRÍAMOS. Programar retro nos recuerda que todo es posible, por eso os animo no solo a desempolvar esos juegos antiguos que os gustaban cuando erais niños, sino a preguntaros cómo están hechos por dentro.


Artículo publicado por David Bonilla en La Bonilista el 31 de octubre de 2021

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